
“L’obbiettivo è quello di esplorare le possibilità offerte dalle nuove tecnologie e dal crescente peso che la realtà virtuale e/o aumentata va assumendo. Vagliando tematiche quali l’edutainment, il videogame, la stampa 3D, la modellazione 3D l’intenzione è quella di tracciare una serie di linee guida che possano poi tradursi in un risultato fruibile. Dalla sintesi della ricerca si cercherà di estrarre casi studio e concetti significativi, sulla base dei quali elaborare un prototipo, così da evidenziare concretamente l’efficacia dell’analisi condotta."
CEREBOOT- Learning 3D modeling through interactive AR

L’avvento delle tecnologie digitali ed il conseguente sviluppo di nuovi media hanno dato vita a nuovi scenari di apprendimento, che mettono in campo fattori quali l’interattività, la multimedialità e la sensorialità.
L’uso critico e maturo degli strumenti offerti dalle tecnologie non vuole porsi come sostituto dell’attuale approccio didattico ma intende affiancarlo ed integrarlo.
Dall’analisi è emersa la difficoltà, manifestata da gran parte di studenti di design, architettura ed ingegneria, di visualizzare e comprendere la volumetria di oggetti tridimensionali virtuali che rappresentano oggi un elemento fondamentale nel campo della progettazione, come quella architettonica e industriale.
La ricerca ha inoltre evidenziato come la Realtà Aumentata, se correttamente applicata, possa rappresentare un valido supporto alla visualizzazione e all’interazione con oggetti e dinamiche non ancora esistenti o difficili da ricreare, durante l’apprendimento e l’addestramento in ambito didattico ma non solo.
Diventa quindi importante fornire una base solida a studenti e lavoratori che si interfacciano con la progettazione nell’era digitale.
01. PUNTO DI PARTENZA
Per poter comprendere al meglio le problematiche relative all’apprendimento di tale materia allo stato attuale, è stato individuato un campione di soggetti, disponibili a condividere le proprie percezioni in seguito ad una prima esperienza di apprendimento relativa alla modellazione 3D.
Questo campione è rappresentato da una sessantina di studenti al termine del corso di “modello virtuale e rendering” del primo anno del corso di Laurea Triennale in Design e Comunicazione Visiva.
In seguito all’analisi del target e del contesto d’uso, sono stati delineati i requisiti principali del progetto.
• Quest’ultimo deve porsi idealmente come ponte di collegamento tra gli argomenti spiegati in aula e la loro applicazione pratica a casa.
• Deve guidare lo studente nell’apprendimento e fornire informazioni immediate e riguardo le operazioni che sta eseguendo.
• Deve cercare di verificare l’apprendimento.
• Fornire un supporto integrativo alla visualizzazione di oggetti tridimensionali virtuali.
• Snellire l’interazione con il modello 3D, attualmente legata all’uso dell’interfaccia del software 3D e poco intuitiva per i neofiti.
• Suscitare l’interesse dell’utente
02. RICERCA
La ricerca si è quindi spostata sull’analisi dei dispositivi, idonei a supportare la Realtà Aumentata. Lo smartphone in particolare, è parso il dispositivo più adatto allo sviluppo del progetto. Accessibile, compatto e diffuso, consente di sfruttare la tecnologia AR basata su una visione camera oriented phone e marker. Questa sfrutta l’immagine catturata in tempo reale dalla fotocamera del dispositivo, per tracciare la posizione del marcatore nello spazio reale e sovrapporvi gli elementi virtuali, facendo collimare le rispettive coordinate.
Si è deciso inoltre di fare riferimento ad alcuni principi della Gamification, o ludicizzazione, per introdurre elementi di intrattenimento, finalizzati a generare meccanismi di coinvolgimento e motivazione negli studenti.
Ad esempio l’inserimento dei contenuti didattici in un contesto narrativo può stimolare la curiosità dello studente e innescare un processo di Engagement, che mira a rendere l’apprendimento più costante e proattivo, coinvolgendo anche gli studenti più svogliati.
A tale proposito è stato necessario creare il concept di un personaggio e della sua storia:
Cereboot, Intelligenza artificiale e scienziato cibernetico, che accompagna l’utente durante l’intero uso dell’applicazione con la sua pungente ironia.
Il prototipo sviluppato cerca quindi di rispondere a tutti i requisiti individuati, rappresentando un primo esempio, una cellula modulare funzionante, sulla cui base andrà sviluppata l’applicazione definitiva e completa.
03. IL PROTOTIPO

CEREBOOT
AR
3D modelling
COLLABORATORI:
Jennifer Destefanis
Agnese Mantovani
interaction design
Qui di seguito si mostra il primo approccio dell'utente all'applicazione Cereboot.
Per rendere un’app funzionale e coinvolgente è necessario creare un’interfaccia piacevole, accattivante e intuitiva, in grado di stimolare l’interesse dell’utente e rendere semplice il processo di interazione.
È importante fondere gli aspetti utili di un’interfaccia di gioco, che rendono l’utilizzo piacevole e accattivante, con quelli base, semplici ed evocativi.
L’interfaccia del prototipo si presenta quindi come contaminazione tra gli archetipi delle UI più ricorrenti per app generiche ed i videogames per mobile.
L’esercizio è sviluppato come un quiz a risposta multipla che, attraverso domande mirate, guida lo studente nel procedimento di modellazione dell’oggetto proposto:
ognuna delle propone 4 possibili risposte, di cui solo una rappresenta quella corretta.
Per promuovere un coinvolgimento attivo e stimolare lo studente all’azione diretta,
l’esercizio sfrutta una delle caratteristiche peculiari della Realtà Aumentata: attraverso l’inquadramento del marker è infatti possibile avere una visualizzazione tridimensionale dell’oggetto di riferimento. Poiché l’obiettivo è quello di permettere allo studente di sviluppare autonomamente un processo mentale corretto e funzionale al percorso di modellazione, ad ogni domanda segue un periodo di tempo che sprona lo studente all’esecuzione del passaggio, appena effettuato tramite l’applicazione, sul proprio pc.
Il prototipo utilizza la tecnologia AR basata su visione camera oriented phone e/o tablet e consiste in un’applicazione utilizzata dallo studente in completa autonomia. Questo comporta la necessità di fornire un’interfaccia grafica chiara e visibile in qualsiasi situazione e ambiente: la palette di colori utilizzata nel prototipo cerca quindi di garantire una visualizzazione ottimale, presentando colori contrastanti che, associati tra loro, consentano la fruizione completa di tutte le componenti dell’applicazione.
Al termine dell’esercizio lo studente dovrebbe aver modellato l’elemento anche sul proprio computer.
Si sono svolti dei test preliminari di usabilità, per raccogliere dati utili a fornire un buon punto di inizio per implementazioni e sviluppi successivi.
Dall’analisi dei test eseguiti e dai dati raccolti dai questionari successivamente compilati dagli utenti, sono emerse le seguenti considerazioni:
EFFICACIA ED EFFICIENZA
• Nel complesso la struttura dell’applicazione bene veicola l’esecuzione del compito assegnato.
• L’immediatezza dei feedback visivi forniti (risposta corretta o sbagliata) è utile all’esecuzione completa del compito.
• L’interfaccia è considerata nel complesso semplice e intuitiva ma presenta alcune criticità: le istruzioni a testo completo risultano poco fruibili e difficilmente considerate dall’utente e l’impostazione di alcuni elementi, quali i bottoni del timer, non è esplicativa della loro funzione
SODDISFAZIONE D'USO
• Nel complesso l’uso dell’interfaccia risulta semplice e intuitivo.
• Il tono ironico delle indicazioni e dei commenti rende piacevole l’utilizzo dell’app.
• La componente ludica rappresenta una buona base di partenza ma la parte di storytelling è poco immediata è ancora macchinosa.


