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“L’obbiettivo è quello di esplorare le possibilità offerte dalle nuove tecnologie e dal crescente peso che la realtà virtuale e/o aumentata va assumendo. Vagliando tematiche quali l’edutainment, il videogame, la stampa 3D, la modellazione 3D l’intenzione è quella di tracciare una serie di linee guida che possano poi tradursi in un risultato fruibile. Dalla sintesi della ricerca si cercherà di estrarre casi studio e concetti significativi, sulla base dei quali elaborare un prototipo, così da evidenziare concretamente l’efficacia dell’analisi condotta."

CEREBOOT- Learning 3D modeling through interactive AR

L’avvento delle tecnologie digitali ed il conseguente sviluppo di nuovi media hanno dato vita a nuovi scenari di apprendimento, che mettono in campo fattori quali l’interattività, la multimedialità e la sensorialità. 

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L’uso critico e maturo degli strumenti offerti dalle tecnologie non vuole porsi come sostituto dell’attuale approccio didattico ma intende affiancarlo ed integrarlo.

 

 

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Dall’analisi è emersa la difficoltà, manifestata da gran parte di studenti di design, architettura ed ingegneria, di visualizzare e comprendere la volumetria di oggetti tridimensionali virtuali che rappresentano oggi un elemento fondamentale nel campo della progettazione, come quella architettonica e industriale.

La ricerca ha inoltre evidenziato come la Realtà Aumentata, se correttamente applicata, possa rappresentare un valido supporto alla visualizzazione e all’interazione con oggetti e dinamiche non ancora esistenti o difficili da ricreare, durante l’apprendimento e l’addestramento in ambito didattico ma non solo. 

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Diventa quindi importante fornire una base solida a studenti e lavoratori che si interfacciano con la progettazione nell’era digitale.

01. PUNTO DI PARTENZA

Per poter comprendere al meglio le problematiche relative all’apprendimento di tale materia allo stato attuale, è stato individuato un campione di soggetti, disponibili a condividere le proprie percezioni in seguito ad una prima esperienza di apprendimento relativa alla modellazione 3D.

 

Questo campione è rappresentato da una sessantina di studenti al termine del corso di “modello virtuale e rendering” del primo anno del corso di Laurea Triennale in Design e Comunicazione Visiva.

 

 

In seguito all’analisi del target e del contesto d’uso, sono stati delineati i requisiti principali del progetto.

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    •    Quest’ultimo deve porsi idealmente come ponte di collegamento tra gli argomenti spiegati in aula e la loro applicazione pratica a casa. 

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    •    Deve guidare lo studente nell’apprendimento e fornire informazioni immediate e riguardo le operazioni che sta eseguendo.

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    •    Deve cercare di verificare l’apprendimento.

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    •    Fornire un supporto integrativo alla visualizzazione di oggetti tridimensionali virtuali.

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    •    Snellire l’interazione con il modello 3D, attualmente legata all’uso dell’interfaccia del software 3D e poco intuitiva per i neofiti. 

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    •    Suscitare l’interesse dell’utente

02. RICERCA

La ricerca si è quindi spostata sull’analisi dei dispositivi, idonei a supportare la Realtà Aumentata. Lo smartphone in particolare, è parso il dispositivo più adatto allo sviluppo del progetto. Accessibile, compatto e diffuso, consente di sfruttare la tecnologia AR basata su una visione camera oriented phone e marker. Questa sfrutta l’immagine catturata in tempo reale dalla fotocamera del dispositivo, per tracciare la posizione del marcatore nello spazio reale e sovrapporvi gli elementi virtuali, facendo collimare le rispettive coordinate.

 

Si è deciso inoltre di fare riferimento ad alcuni principi della Gamification, o ludicizzazione, per introdurre elementi di intrattenimento, finalizzati a generare meccanismi di coinvolgimento e motivazione negli studenti.

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Ad esempio l’inserimento dei contenuti didattici in un contesto narrativo può stimolare la curiosità dello studente e innescare un processo di Engagement, che mira a rendere l’apprendimento più costante e proattivo, coinvolgendo anche gli studenti più svogliati.

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A tale proposito è stato necessario creare il concept di un personaggio e della sua storia:

Cereboot, Intelligenza artificiale e scienziato cibernetico, che accompagna l’utente durante l’intero uso dell’applicazione con la sua pungente ironia.

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Il prototipo sviluppato cerca quindi di rispondere a tutti i requisiti individuati, rappresentando un primo esempio, una cellula modulare funzionante, sulla cui base andrà sviluppata l’applicazione definitiva e completa.

03. IL PROTOTIPO

CEREBOOT

CEREBOOT

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Concept
Progetto
Risultati e sviluppi
Punto di partenza
AR
3D modelling

COLLABORATORI:

Jennifer Destefanis

Agnese Mantovani

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interaction design

Qui di seguito si mostra il primo approccio dell'utente all'applicazione Cereboot.

Per rendere un’app funzionale e coinvolgente è necessario creare un’interfaccia piacevole, accattivante e intuitiva, in grado di stimolare l’interesse dell’utente e rendere semplice il processo di interazione. 

È importante fondere gli aspetti utili di un’interfaccia di gioco, che rendono l’utilizzo piacevole e accattivante, con quelli base, semplici ed evocativi.

L’interfaccia del prototipo si presenta quindi come contaminazione tra gli archetipi delle UI più ricorrenti per app generiche ed i videogames per mobile.

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L’esercizio è sviluppato come un quiz a risposta multipla che, attraverso domande mirate, guida lo studente nel procedimento di modellazione dell’oggetto proposto:

ognuna delle propone 4 possibili risposte, di cui solo una rappresenta quella corretta.

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Per promuovere un coinvolgimento attivo e stimolare lo studente all’azione diretta,

l’esercizio sfrutta una delle caratteristiche peculiari della Realtà Aumentata: attraverso l’inquadramento del marker è infatti possibile avere una visualizzazione tridimensionale dell’oggetto di riferimento. Poiché l’obiettivo è quello di permettere allo studente di sviluppare autonomamente un processo mentale corretto e funzionale al percorso di modellazione, ad ogni domanda segue un periodo di tempo che sprona lo studente all’esecuzione del passaggio, appena effettuato tramite l’applicazione, sul proprio pc.

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Il prototipo utilizza la tecnologia AR basata su visione camera oriented phone e/o tablet e consiste in un’applicazione utilizzata dallo studente in completa autonomia. Questo comporta la necessità di fornire un’interfaccia grafica chiara e visibile in qualsiasi situazione e ambiente: la palette di colori utilizzata nel prototipo cerca quindi di garantire una visualizzazione ottimale, presentando colori contrastanti che, associati tra loro, consentano la fruizione completa di tutte le componenti dell’applicazione.

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Al termine dell’esercizio lo studente dovrebbe aver modellato l’elemento anche sul proprio computer.

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Si sono svolti dei test preliminari di usabilità, per raccogliere dati utili a fornire un buon punto di inizio per implementazioni e sviluppi successivi.

Dall’analisi dei test eseguiti e dai dati raccolti dai questionari successivamente compilati dagli utenti, sono emerse le seguenti considerazioni:

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EFFICACIA ED EFFICIENZA

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• Nel complesso la struttura dell’applicazione bene veicola l’esecuzione del compito assegnato.

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• L’immediatezza dei feedback visivi forniti (risposta corretta o sbagliata) è utile all’esecuzione completa del compito.

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• L’interfaccia è considerata nel complesso semplice e intuitiva ma presenta alcune criticità: le istruzioni a testo completo risultano poco fruibili e difficilmente considerate dall’utente e l’impostazione di alcuni elementi, quali i bottoni del timer, non è esplicativa della loro funzione

 

SODDISFAZIONE D'USO

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• Nel complesso l’uso dell’interfaccia risulta semplice e intuitivo.

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• Il tono ironico delle indicazioni e dei commenti rende piacevole l’utilizzo dell’app.

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• La componente ludica rappresenta una buona base di partenza ma la parte di storytelling è poco immediata è ancora macchinosa.

04. RISULTATI E SVILUPPI

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